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 Chaman

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maitre de jeu
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MessageSujet: Chaman   Mar 1 Juin 2010 - 20:20

Le Chaman est un être très mystérieux, utilisant une parfaite (et étrange) combinaison entre la nature et les éléments. Que ce soit pour guérir ou détruire ses ennemis.

Armes: Bâton
Armures: Aucunes

Niveau 1: "guérison" ou "enchevêtrement" et spécialisation
Niveau 2: "guérison des maladies" et "paralysie"
Niveau 3: "neutralisation des poisons" et "malédiction mineure" ou "bénédiction mineure"
Niveau 4: résistance à son élément et ("vision spectrale" ou "vision nocturne")
Niveau 5: "sort élémentaire" ou "main élémentaire"
Niveau 6: pouvoir spécial selon le rp
Niveau 7: pouvoir spécial selon le rp
Niveau 8: pouvoir spécial selon le rp
Niveau 9: pouvoir spécial selon le rp
Niveau 10: pouvoir spécial selon le rp




Pacte avec un esprit ou entité

celui si gagne un sortilege ou augmentation par niveau (max niveau 5)donné par l'esprit ou entité

SORTILÈGES



Guérison :
Temps d'incantation : 2 minutes
EXPLICATION:le chaman touche la cible et doit se concentrer sans se faire interrompre .A 50 secondes environ doit commencer a prier son dieu afin que celui ci lui donne le pouvoir de guérir.Le nombre de point de guérison dépend le niveau du chaman.
1 points de guérison par niveau de chaman, maximum 10 points de guérison


Enchevêtrement : sort défensif
Temps d'incantation : Aucun
Durée du sort: 2 minutes si touché
Composante à lancer: Oui
EXPLICATION :la personne touchée par la composante est enchevêtrée pour une durée de 2 minutes, et ne peut plus avancer pour cette période de temps


Guérison des maladie :
Temps d'incantation: 10 bateaux
Effet: guérit les maladies  magiques (un roche papier devra etre fait avec un animateur,si échoué,la personne aura une quete afin de perdre sa maladie)


Paralysie: sort défensif
Temps d'incantation: Aucun
Durée: 2 minutes
Effets : Le Chaman doit toucher la cible afin de la paralyser, la personne est consciente mais ne peut ni bouger et ni parler.


Neutralisation du poison :
Temps d'incantation:10 bateaux
Effet: neutralise les effets des poisons non magiques


Malédiction mineure (neutre ou mal) / bénédiction mineure (neutre ou bon)

Temps d'incantation: Aucun
Durée: 1 minute
composante ou cérémonie pour maudire une personne /1 fois par lune
Effet si composante: Le chaman choisit une malédiction mineure à la cible choisie
Exemple: La personne affectée doit se battre sur une jambe

Incantation: 5 minutes
Durée:12 heures
Effet si cérémonie: une fois par lune, le chaman peut maudire une cible, mais celle-ci ne pourra plus utiliser le sortilège "malédiction mineure" pour la durée de la malédiction.
Exemple :le chaman fait une cérémonie afin qu'une personne soit maudite et ne puisse que mentir


Bénédiction mineure (neutre ou bon)
Temps d'incantation: Aucun
Durée: 1 minute
Effets: En touchant une cible, le chaman lui donne 2 PV supplémentaires et peut annuler une malédiction mineure. (Cependant, une cérémonie de 5 minutes doit avoir lieu pour annuler une malédiction)


Résistance à son élément
Le chaman devient immunisé à l'élément choisi qui deviendra son élément de prédilection (glace, feu, foudre, vent, terre).


Vision spectrale
Temps d'incantation: 10 bateaux
Durée: 10 minutes
Effets: Peut voir les spectres et les créatures situées dans le monde des ombres


Vision nocturne
Temps d'incantation:aucun
Effet: Permet de voir dans le noir. (une petite lumière rouge est nécessaire)


Sort élémentaire: sort défensif
Sortilège à composante

Temps d'incantation: Aucun
Effet: Ayant choisi son élément, le chaman apprend à canaliser cette énergie afin de la lancer en direction de sa cible
EXEMPLE: Ayant choisi l'élément de feu, le chaman peut lancer une boule de feu


Main élémentaire
Temps d'incantation: 10 bateaux
Durée: 2 minutes
Effets: Après avoir invoqué sa main élémentaire, le chaman pourra alors toucher sa cible et lui faire 1pv / 3 bateaux en dégâts élémentaires. (feu, froid, vent, terre, foudre)
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