Veuillez bien lire c'est règle de jeu, pour en comprendre le fonctionnement ! Si quelque chose vous échappe le maître de jeu ou les animateur se feront une joie de vous éclaircir.
Dégât des armes
-Tous les armes a une main = 1 point de dégât de base.
-Tous les armes a deux mains = 2 point de dégât de base.
-Les arcs = 3 points de dégât de base.
-Pour qu'une arme à deux mains occasionne 2 points de dégât, elle doit être tenue à deux mains et 1 point de dégât si tenu a une main.
**Chacune de vos armes devra êtres vérifié et approuvé par l'animation.**
** Une arme ne peut être tranchante et contondante à la fois.**
**Les attaques avec la pointe des armes ''poke'' (Les flèches ne sont pas pris en considération dans cette phrase) sont interdits par mesures de sécurité.**
Longueur
Très courte : 12 pouces
Courte : 24 pouces
Longue : 36 pouces
Bâtarde : 48 pouces
Types d'armes
Acier: C'est le métal le plus commun des aventuriers. (Identifié par un ruban de couleur gris)
Argent: Affecte les créatures résistantes aux armes normal (Acier). (Identifié par un ruban de couleur argent)
Doré : Affecte les créatures résistantes aux armes l'argent. (Identifié par un ruban de couleur doré)
Bénit et Maudit : Affect les créatures soit du mal (Bénit) et du bien (maudit) (Identifié par un ruban blanc pour la catégorie Bénit et par un ruban noir pour le maudit )
Magique : La plus forte des armes, qui affecte presque n'importe quelle créature (Identifié par une ruban de couleur vert )
***Un ruban de la couleur de l'arme attaché au manche ou sur la lame serait agréable pour bien l’identifier et pour la règle ci-dessous. ***
**Pour éviter des problèmes ultérieur personne n'a le droit de voler l'arme de quelqu'un, donc si vous désirez voler l'arme argenté à un joueur vous lui dite que vous lui voler (sans prendre son arme) et vous devez prendre une arme de même facture, si le joueur " vole " une épée, le voleur devra posséder une épée qui deviendra argent.**
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L'avancement
Pour l'avancement de votre personnage, vous devez avoir 4 lunes, c'est à dire 4 évènement dont vous avez participer.
** Il peut y avoir des races et des classes qui sont moins ou plus de 4 lunes. **
Chaque classe requiert un mentor qui lui vous donnera une quête en lien avec votre classe et pour les races d'un bon "rôle-play"
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Point de vie
Point de vie (PV) : Chaque aventurier commence sa carrière avec le nombre de point vie de sa race, ceux-ci peuvent changer selon la classe ou bien l'évolution de la race.
Vous regagnez naturellement 2 points de vie a l'heure quand vous êtes en repos (Rien de forçant)
**Ne pas oublier de compter les coups que vous recevez, ceux-ci font "mal" et doivent ce faire ressentir de votre part.**
L'armure
L'armure est un atout considérable afin de mieux encaisser les coups.
Il y a différente sorte d'armure. Cuir, cuir plaqué, cotte de maille, mythril , plaque
cuir = 2 PV d'armure
cuir plaqué= 3 PV d'armure
cotte de maille = 4 PV d'armure
mythrill = 4 PV d'armure
plaque = 6 PV d'armure
brassard cuir(la paire) = 1 PV d'armure
brassard cuir plaqué a plaque(la paire) = 1 PV et bloque les flèches
jambière cuir (la paire)= 1 PV
jambière en cuir plaqé a plaque (la paire) = 2 PV et bloque les flèche
casque en cuir = 1 PV
casque en maille =1 PV et bloque les flèches
casque en plaque =1 PV ,bloque les flèches et protection contre l'habileté ''Assommé''
**Les armures doivent être réparer soit par un forgeron ou le sort Réparation d'un lanceur de sort**
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La vie
Le nombre de cartes de vie dépend de votre Race et Classe. Pour chaque point de vie que vous avez, cela vous donne 1 carte de vie et chaque carte vous donne 10 vies
La mort
Quand un joueur tombe inconscient (o PV), Il doit y demeurer pendant 10 minutes afin de permettre aux autres joueurs de le fouiller. S'il n'est pas achevé il se relève a 1 point de vie ce qui lui permet de marcher, se battre, mais de peine et de misère. Si la personne est achevée elle doit rester 5 minutes au sol et ce rendre au cimetière le bras croisé pour y rester 10 minutes et ne peut parler durant ce temps, car un mort sa parle pas...
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Objet magique
Tous les objets et composantes magiques ont leurs propres propriétés et doivent être découvert en jeu. De plus ils sont volables et doit être sur vous, car il est interdit de les cacher.
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Les forces
force surnaturel mineur : Pousse la cible a 10 pieds et peut transporter une personne facilement. Peut retenir une personne qui a une force inférieur
Force surnaturel : Pousse la cible a 15 pieds peut transporter une personne facilement. Peut retenir une personne qui a une force inférieur
Force surnaturel majeur : Pousse la cible a 20 pieds et si la cible frappe quelque chose est étourdi 5 bateaux (peut juste se défendre) et peut transporter 2 personne facilement. Peut retenir une personne qui a une force inférieur
Force démoniaque, angélique ou draconique : Pousse la cible a 30 pieds et si la cible frappe quelque chose est étourdi 10 bateaux (peut juste se défendre), occasionne 1 point de dégât vue la force et peut transporter 2 personne facilement. Peut retenir une personne qui a une force inférieur
Force titanesque : Pousse la cible a 40 pieds et si la cible frappe quelque chose est étourdi 15 bateaux (peut juste se défendre), occasionne 2 points de dégât vue la force et peut transporter 2 personne facilement. Peut retenir une personne qui a une force inférieure.
Force divine : Pousse la cible a 100 pieds et si la cible frappe quelque chose est inconscient pour 1 minutes (peut juste se défendre), occasionne 3 points de dégât vue la force et peut transporter 2 personne facilement. Peut retenir une personne qui a une force inférieure..
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Sort et habilité
Le nombres de sort par combat a été modifié, car les lanceurs de sort avait déjà du mana par lunes donc ils auront autant de sorts qu'ils veulent tant et aussi longtemps qu'il auront du mana dans leur cristal qu'il doivent créer pour avoir accès a leurs manas (sera a présent leur première quête de niveau de lanceur de sort et devront évoluer au cour du jeu ,le niveau du sort dépendra le coût en manas .Cette règle a été mis a jours pour balancer les classes de lanceur de sort au classes combattant
Le nombre d'habileté par combat dépend du niveau du joueur
pour les prêtre, il vous faudra créer un temple pour votre divinité.
Pour les chaman, il vous faudra créer votre totem de divinité
Incantation
Le temps d'incantation est important et doit être respecter
pour chaque habileté ou sort, il devra avoir un temps de 15 bateaux avant de pouvoir réutiliser ses habiletés ou sort.